Summene som brukes varierer, og 14 prosent av de som bruker spillapper svarer at de har brukt over 500,- kroner mens nesten 1 av 10 av samme gruppe har brukt over 1000,- kroner.

I følge undersøkelsen, kan nordmenn ha brukt opp mot en halv milliard for å kjøpe seg ulike fordeler i «gratisspillene». De aller fleste spiller selv, mens to av ti i aldersgruppen 30-49 låner bort sin telefon til barna slik at de kan spille.

Det er, ikke overraskende, Candy Crush som troner øverst i popularitet blant de spurte. Her kan man kjøpe seg liv og andre fordeler gjennom pakker. De koster alt fra 22,- til 1590,- kroner og tilbudene dukker opp på skjermen når man står fast på et brett.

- Undersøkelsen vår viser at disse «gratis»-spillene er meget utbredt og at dermed virkelig er «big business». Selv om snittsummen nordmenn bruker på dette ikke ser faretruende høy ut viser jo tallene at det er et mindretall som bruker flere tusenlapper på disse spillene. Det at noen ender opp med å bruke såpass mye er jo et paradoks all den tid disse spillene markedsføres som «gratis». For mange blir dette langt fra billig moro.

Ny trend 

En ny form for kjøp i apper som har blitt mer vanlig den siste tiden er abonnementsløsninger. Spillene er tilsynelatende gratis når de lastes ned fra AppStore eller GooglePlay, men når man skal spille mer enn de første brettene, må man knytte seg til et abonnement. Glemmer man å melde seg av etter prøveperioden kan det bli veldig dyrt.

Ny trend

- Det er viktig å ha et bevisst forhold til å bruke penger på spillapper. Dersom dette er noe du ønsker å bruke pengene dine på og har råd til det er det greit, men om du lar deg rive med når du spiller og angrer på pengebruken i ettertid bør du gjøre noen tiltak.

Terskelen til å gjøre kjøp i spillene burde vært høyere. For eksempel gjennom å skru på passord fremfor fingeravtrykk når du skal bekrefte kjøp, eller skru av kjøp i apper helt. Undersøkelsen viser at over halvparten av nordmenn ikke har gjort noen tiltak for å unngå at det blir kjøpt for mye ekstra i gratis-spillene. 15 % har sørget for at mobiltelefonen ikke husker passordet, mens 13 % har deaktivert kjøp helt.